Zmiany
Wszystkie wersje Grodowa, od najnowszej. Do wersji v22 gra nazywała się Hearthvale. Zapisana osada przechodzi do kolejnej wersji, chyba że wersja mówi inaczej.
v24: Mniejsze menu, najpierw pytanie o ciasteczka
12 października 2026. Zapisy z v23 działają dalej, rozgrywka się nie zmienia.
- Ekran startowy jest teraz mały: tytuł, jedno zdanie i trzy przyciski, Jak grać, Nowa gra i Wczytaj grę, a nad nimi Kontynuuj, gdy w przeglądarce jest zapisana osada. Każdy otwiera osobny ekran z przyciskiem Wróć: zasady gry w ramce, którą przewija się osobno, poziom trudności (z informacją, kiedy przyjdzie pierwszy najazd) i przycisk startu, a także dalszą grę z zapisu i wczytanie zapisu z pliku. Menu w trakcie gry wygląda tak samo: na górze Wróć do gry, rozpoczęcie tej doliny od nowa jest na ekranie Nowa gra, a zapis do pliku na ekranie Zapisz lub wczytaj grę. Każdy ekran mieści się na telefonie bez przewijania strony.
- Klawiatura: Esc wraca z ekranu do głównego, a w menu w trakcie gry wraca do gry. W czasie gry Esc, gdy nie ma czego anulować, otwiera menu. Gdy menu jest otwarte, klawisze gry (zakładki budowania, droga, pauza, przesuwanie mapy) nic nie robią.
- Zmiany i Polityka prywatności otwierają się nad grą, w okienku o stałej wysokości z własnym przewijaniem. Zamyka je przycisk, Esc albo kliknięcie obok. W grze otwartej z dysku, gdzie tych stron nie ma, okienko prowadzi do nich na grodowo.pl.
- Przy pierwszej wizycie na grodowo.pl najpierw pojawia się pytanie o ciasteczka, na środku ekranu, a menu gry dopiero po odpowiedzi, jakakolwiek by była. Odrzucam i Akceptuję wyglądają tak samo, odmowa to jedno kliknięcie, a gra działa tak samo w obu przypadkach. Przy kolejnych wizytach gra od razu pokazuje menu, a przycisk Ustawienia cookies przywraca pytanie.
v23: Gra po polsku
12 października 2026. Zapisy z v22 działają dalej, rozgrywka się nie zmienia.
- Cała gra jest po polsku: menu i zasady gry, menu budowy, wszystkie budynki, postacie i towary, koszty i podpowiedzi, cele, panele, notatki budynków, historia zdarzeń, alarm najazdu, ekran końca gry, komunikaty i pasek awarii. Liczby mają poprawną odmianę („1 drewno”, „3 drewna”, „+42 pola ziemi”).
- Zapisana osada gra dalej tak, jak była. Notatki budynków po kilku sekundach same zmieniają się na polskie, ale historia zdarzeń z zapisu zachowuje swoje angielskie wpisy.
- Odliczanie do najazdu podaje jego numer („Najazd 2 za 1:24”). Górny pasek nadal mieści się w jednym wierszu na ekranie szerokim na 1280 pikseli, a na telefonie długa nazwa budynku dzieli się z łącznikiem, zamiast się urywać.
v22: Grodowo
12 października 2026. Zapisy z v21 działają dalej, rozgrywka się nie zmienia.
- Hearthvale nazywa się teraz Grodowo, bo inna gra nosi już nazwę Hearthvale, i jest dostępna pod adresem grodowo.pl. Zapisana osada i ustawienia (poziom trudności, dźwięk, ostatnia zakładka budowania, historia zdarzeń) same przechodzą na nową nazwę przy pierwszym uruchomieniu nowej wersji.
- Gra zapisana do pliku ma teraz nazwę w rodzaju
grodowo-2026-10-12-153000.json(data i godzina). Starsze pliki nadal się wczytują. - Czcionki są teraz częścią gry, a nie pobierane z Google Fonts, więc gra wygląda tak samo bez internetu i niczego od nikogo nie pobiera.
- Strony Zmiany i Polityka prywatności, z odnośnikami w menu gry. Strona liczy odwiedziny w Google Analytics tylko wtedy, gdy klikniesz Akceptuję w małym okienku w rogu, a Ustawienia cookies zmieniają tę odpowiedź w każdej chwili.
v21: Skały, do których da się dojść
12 października 2026. Zapisy z v20 działają dalej.
- Poprawka: mniej więcej w co dziesiątej nowej dolinie skały na start leżały na wyspie, często bez innych skał w zasięgu, więc nie było kamienia. Nowe doliny mają teraz zawsze lądową drogę od zamku do startowych skał i obu małych lasów. Dolina zaczęta wcześniej zachowuje swoją mapę: wystarczy most na wyspę.
- Poprawka: kamieniołom (albo drwal, kopalnia, rybak, leśniczy czy myśliwy), którego surowce leżały za wodą, wysyłał pracownika w kółko do tego samego nieosiągalnego pola. Pracownicy idą teraz tylko po to, do czego mogą dojść, budynek mówi, że skały w zasięgu są za wodą i trzeba do nich zbudować most, a podgląd przy stawianiu osobno liczy to, co jest za wodą.
v20: Koniec z budowami, do których nikt nie dojdzie
12 października 2026. Zapisy z v19 działają dalej.
- Poprawka: budynek postawiony na lądzie, do którego osadnicy nie mogą dojść (na wyspie albo za rzeką w granicach osady), stał na zawsze bez materiałów, a osadnik w kółko chodził po nie do magazynu. Takiego miejsca nie da się już wybrać: gra mówi, że nie prowadzi tam żadna droga z magazynu i trzeba najpierw zbudować most, a podgląd przy stawianiu wyjaśnia dlaczego.
- Taka budowa w starszym zapisie nie dostaje tragarza, tylko notatkę (pod czerwonym znacznikiem), że trzeba przerzucić most albo ją rozebrać i odzyskać wszystkie materiały. Notatki pokazują się teraz po najechaniu myszą także na budowy.
v19: Nakładka do szukania błędów
12 października 2026. Zapisy z v18 działają dalej, rozgrywka się nie zmienia.
- Nakładka do szukania błędów pod klawiszem ` (na lewo od 1): stan i trasa każdej postaci, zapasy, pracownik, tragarz i notatka każdego budynku, zarezerwowane pola oraz panel z czasem, ziarnem mapy, osadnikami według zajęć i wstrzymaną pracą, z podziałem na błędy gry i zwykłe braki. Po każdym wczytaniu jest wyłączona.
- Poprawka: gdy górny pasek zawijał się w trakcie gry do dwóch wierszy, karta celu i minimapa chowały się pod nim aż do zmiany rozmiaru okna.
v18: Zgłaszanie błędów
12 października 2026. Zapisy z v17 działają dalej, rozgrywka się nie zmienia.
- Zapis gry do pliku, do zgłoszeń błędów: w menu gry, skrótem Shift+B albo na pasku awarii. Plik to dokładnie zapis gry, więc odtwarza ją od tej chwili. Jeśli gra jest zbyt zepsuta, żeby się zapisać, pasek awarii zapisuje ostatni automatyczny zapis i to mówi.
- Wczytanie zapisu z pliku z menu, z tymi samymi sprawdzeniami co przy kontynuowaniu. Zły plik zostawia grę bez zmian.
- Notatki budynków po najechaniu myszą: wystarczy zatrzymać kursor na budynku z małym czerwonym znacznikiem, żeby zobaczyć, na co czeka, bez klikania.
- Poprawka: tekst z zapisu (wpis w historii, notatka budynku) trafiał na stronę jako HTML; teraz pokazuje się jako zwykły tekst.
v17: Każdy stos zostaje przeniesiony
12 października 2026. Zapisy z v16 działają dalej.
- Poprawka: kamieniołom (albo każdy później zbudowany budynek) mógł na dobre stać pełny. Wolni osadnicy zabierali towary w kolejności budowy budynków, więc przy jednym wolnym osadniku świeże stosy po 2 sztuki u pierwszych drwali zabierały każdy kurs, kamieniołom zbudowany po nich zapełniał się do 8, a jego pracownik stał w drzwiach z informacją, że magazyn jest pełny. Osadnicy idą teraz najpierw do największego stosu, potem do najstarszego.
- Informacja o pełnym magazynie podpowiada teraz, żeby zbudować dom dla kolejnych osadników.
v16: Porządki w kodzie
11 października 2026. Zapisy z v15 działają dalej. Rozgrywka się nie zmienia, poza czterema drobnymi poprawkami:
- Poprawka: szkolenie nie było zwracane, gdy koszary albo strzelnica upadły, zanim osadnik do nich doszedł. Żywność, broń i drewno teraz wracają.
- Poprawka: łucznik w drodze na szkolenie miał w panelu „Idzie do koszar”; teraz panel podaje właściwy budynek, strzelnicę.
- Poprawka: po ulepszeniu koszar podpowiedź przycisku szkolenia wciąż mówiła o żołnierzu, choć przycisk szkolił rycerza. Teraz podpowiedź mówi o rycerzu.
- Poprawka: komunikaty o braku surowców na strzelnicę i kopalnię żelaza miały błąd językowy w angielskiej wersji gry.
v15: Dokładne zapisy gry
11 października 2026.
- Zapis trzyma całą grę: zadanie, trasę, liczniki i ładunek każdej postaci, tragarzy i liczniki każdego budynku, każdego jelenia. Wczytanie zapisu wraca dokładnie do miejsca, w którym gra się skończyła, zamiast odsyłać wszystkich do bezczynności. Starsze zapisy nadal się wczytują.
- Poprawka: wczytywanie gry tworzyło materiały z niczego. Osadnik niosący materiały na budowę był liczony w zapisie dwa razy (na budowie i w magazynie), więc każde wczytanie w trakcie dostawy dodawało darmowe towary, po 4 drewna na tragarza.
- Poprawka: ładunek pracownika znikał przy zapisie. Drwal, kamieniołom, kopalnia, rybak czy myśliwy w drodze do domu z towarem tracili go po wczytaniu; teraz kurs się kończy.
- Poprawka: odpoczynek kupców na targu nie był zapisywany, więc po wczytaniu wracali od razu.
- Poprawka: karczma nie dawała miejsc do mieszkania, choć obiecywała miejsce dla 2 osób. Teraz podnosi limit mieszkańców o 2.
- Poprawka: odliczanie do następnej wymiany czasem pokazywało 16 s tuż po transakcji zamiast 15.
- Poprawka: gotowy magazyn dołączał do sieci dróg dopiero po postawieniu kolejnej drogi albo budynku.
- Jedna dolina i te same ruchy zawsze dają teraz tę samą grę.
v14: Więcej budynków
11 października 2026.
- Studnia (4 drewna, 6 kamienia): farmy w promieniu 4 pól dają żywność o 40% szybciej.
- Karczma (14 drewna, 6 kamienia): mieści 2 osoby, a nowi osadnicy przybywają co 6 s zamiast co 10 s.
- Strzelnica (12 drewna, 4 kamienia): szkoli łuczników za 4 drewna i 3 żywności, bez broni. Strzelają z odległości około 3,5 pola.
- Most (zakładka ziemi, 5 drewna za pole): kładziony na wodzie od brzegu. Osadnicy mogą po nim chodzić i liczy się jako droga. Mosty są zapisywane.
- Zakładka armii ma teraz 6 pozycji. Przyciski budowy zmniejszają się, żeby się zmieścić, a długie nazwy są skracane.
v13: Restart i ochrona przed awarią
11 października 2026.
- Menu gry (przycisk menu albo klawisz M): powrót do gry, restart tej samej doliny (ta sama mapa i poziom trudności) albo nowa dolina z wyborem poziomu trudności. Oba restarty proszą o drugie kliknięcie.
- Zasady gry w menu dają się zwinąć, żeby menu było krótkie.
- Ochrona przed awarią: jeśli w pętli gry wystąpi błąd, gra się zatrzymuje i pokazuje pasek z możliwością kontynuowania albo restartu doliny, zamiast się zawiesić.
v12: Menu budowy w zakładkach
11 października 2026.
- Przewijany pasek budowy zastąpiło pięć zakładek (osada, materiały, żywność, ziemia, armia), każda z budynkami obok, więc nic się nie przewija.
- Koszty są pokazane ikonami surowców, a na czerwono tylko te liczby, których brakuje.
- Zakładka armii pokazuje w czasie najazdu pulsującą czerwoną kropkę.
- Klawisze od 1 do 5 otwierają zakładkę, a kolejne naciśnięcie tej samej cyfry przechodzi przez jej budynki. R, 0 i Q działają jak wcześniej. Gra pamięta ostatnio otwartą zakładkę.
- Na telefonie zakładki są na górze, a budynki pod nimi.
v11: Targ i dalsza budowa po wygranej
11 października 2026.
- Targ (12 drewna, 4 kamienia): wymiana towarów partiami po 10 sztuk (po 2 przy żelazie). Kupcy zatrzymują 40% i odpoczywają 15 s między transakcjami.
- Dalsza budowa na ekranie zwycięstwa: w dolinie zostaje pokój, a gra nadal się zapisuje.
- Ekran końca gry liczy wymiany.
v10: Skarby, dzień i noc
11 października 2026.
- We mgle ukryto 7 skarbów. Skrzynie i ruiny dają towary, a zagubieni wędrowcy dołączają jako osadnicy. Odkryte skarby widać na minimapie.
- Dzień i noc (4 minuty na dobę): nocą ziemia ciemnieje, a budynki świecą ogniem. Górny pasek pokazuje numer dnia. To tylko dla wyglądu.
v9: Jelenie, myśliwi i podpowiedzi przy budowie
11 października 2026.
- Jelenie pasą się przy lasach, uciekają przed ludźmi i powoli wracają.
- Myśliwy (6 drewna): przynosi 2 żywności z jelenia, po ulepszeniu 3.
- Podpowiedzi przy budowie: pola, z których budynek skorzysta, podświetlają się przy stawianiu, z opisem w rodzaju „9 drzew w zasięgu” albo „+42 pola ziemi”.
- Pulsujące czerwone strzałki na krawędzi ekranu wskazują najeźdźców poza widokiem.
- Z kominów domów i zamku leci dym.
v8: Wyśrodkowane napisy i historia zdarzeń
11 października 2026.
- Napisy na wszystkich przyciskach, w ramkach i tabelach są wyśrodkowane.
- Historia zdarzeń, włączana przyciskiem albo klawiszem L, trzyma ostatnie 40 wiadomości z czasem gry. Gdy jest schowana, pokazuje, ile nowych wiadomości przyszło. Gra pamięta, czy była pokazana.
- Cel, przegląd osady i zdarzenia przeszły do lewej kolumny.
v7: Czytelniejsza czcionka i dopracowany interfejs
11 października 2026.
- Cały tekst do czytania jest teraz w kroju Nunito. Pixelify Sans zostaje tylko w tytułach.
- Każdy surowiec ma własną ramkę na górnym pasku. Przyciski mają czytelne symbole, a alarm najazdu pulsuje.
- Podpowiedzi nad przyciskami budowy mówią, co robi każdy budynek i czego jeszcze brakuje.
- Panele osady i zaznaczenia układają się po prawej z przyciskami zamknięcia, a karta celu ma pasek postępu.
- Na telefonie nagłówek ma dwa wiersze, a rząd surowców da się przewijać.
v6: Koniec z utknięciem bez kamienia
11 października 2026.
- Wieża strażnicza (16 drewna), magazyn i leśniczy kosztują teraz tylko drewno, więc osada bez skał w granicach zawsze może się rozrosnąć.
- Zapisane budowy, które czekały na kamień, biorą zamiast niego tyle samo drewna.
- Kamieniołom, w którym skończyła się skała, podpowiada budowę wieży strażniczej.
v5: Żywa gospodarka
11 października 2026.
- Leśniczy: sadzi sadzonki, z których rosną drzewa, więc drewno się odnawia.
- Rybak: łowi ryby w pobliskiej wodzie, a ryb nigdy nie brakuje.
- Osadnicy noszą materiały na każdą nową budowę.
- Wyżywienie: co 30 s osada zjada 1 żywność na 6 osób. Głodna osada pracuje o połowę wolniej i przestaje rosnąć.
- Przegląd osady (V): zapasy, towary przyniesione w ostatniej minucie, czym kto się zajmuje i co stoi.
v4: Drogi i tragarze
11 października 2026.
- Towary zbierają się przy budynku, który je wytworzył, a wolni osadnicy noszą je do magazynu, najwyżej po 4 naraz.
- Drogi (R, przeciągnij, żeby położyć albo usunąć): po drogach chodzi się 1,7 raza szybciej, a wyznaczanie trasy je wybiera. Każdy budynek pokazuje, czy droga łączy go z magazynem.
- Magazyn: miejsce oddawania towarów, które przy okazji poszerza granice.
- Nowy cel uczy budowania dróg.
- Poprawka: na niektórych mapach wyznaczanie trasy zawieszało grę.
v3: Granice, ulepszenia i poziomy trudności
11 października 2026.
- Granice: budować można tylko na swoim terenie, a wieże strażnicze go poszerzają.
- Ulepszenia: kamienne domy, większe farmy, lepsze narzędzia, szybsza kuźnia, kamienne wieże i zamek do poziomu 3. Ulepszone koszary szkolą rycerzy.
- Poziom trudności: łatwy, normalny albo trudny. Od trzeciego najazdu do najeźdźców dołączają osiłki.
- Woda ma pianę przy brzegu, doszły dwa nowe cele samouczka, a ekran końca gry pokazuje statystyki.
v2: Armia, łańcuch produkcji i zapis gry
11 października 2026.
- Dowodzenie armią: kliknij żołnierza albo naciśnij Q, a potem kliknij, żeby iść albo zaatakować.
- Łańcuch produkcji: kopalnia żelaza zasila kuźnię, która robi broń, a koszary zamieniają osadnika, broń i żywność w żołnierza.
- Osadnicy sami stawiają budowy, a każdy budynek można rozebrać ze zwrotem kosztów.
- Zamek strzela do najeźdźców, osadnicy chowają się w nim w czasie najazdu, a przycisk alarmu przenosi widok do ataku. Pierwszy najazd przychodzi po 4 minutach.
- Karta celu prowadzi przez 10 kroków.
- Gra zapisuje się sama w przeglądarce i po powrocie pozwala kontynuować.
- Doszły efekty dźwiękowe i przybliżanie dwoma palcami.
v1: Pierwszy prototyp
11 października 2026.
- Losowa mapa 64 na 64 pola widziana z góry, z lasami, skałami, wodą i mgłą wojny.
- Budynki: dom, drwal, kamieniołom, farma, koszary i wieża strażnicza. Osadnicy zbierają i znoszą towary.
- Ludności przybywa, gdy są domy i żywność, a osadnika można wysłać na zwiad.
- Obóz najeźdźców w dalekim rogu wysyła coraz większe najazdy. Wygrywasz, niszcząc go, a przegrywasz, gdy upadnie zamek.